Хочу с вами поделиться одной забавной историей про интерфейсы.
Есть такая полезная для гиков-ролевиков программа Dungeon Painter Studio. Позволяет “рисовать” (скорее комбинировать) подземелья из набора тайлов. Есть в стиме, автор из РФ. Проекту больше года, его хвалят на зарубежных ресурсах и все такое. Но есть в редакторе один странный ляп (неудобных мест в интерфейсе дофига, но я остановлюсь только на этом):
Это окошечко возникает, когда мы закрываем программу. Не знаю, как у вас, а у меня возникает тягостное недоумение. Continue? Что “continue”? Вернуться? Куда? Продолжить – что продолжить?
Я задал вопрос автору. Процитирую переписку:
Автор: На мой вкус ошибиться в этой ситуации сложно. По мне это случай когда на кнопках можно совсем ничего не писать, левая – вернуться, правая продолжить. Как стрелки в браузере.
Я: Продолжить ЧТО? Продолжить работу, очевидно.
Автор: продолжить последнее действие которое вы инициировали, очевидно. Ну возможно это не идеальное решение, но меня оно полностью удовлетворяет. <… > Продолжить выходить или вернуться, для меня также очевидно.
Что я думаю по этому поводу? [суть]
Пользователь мыслит действиями, но эти действия атомарны. Закрыть программу – это атомарное действие. Если действие прерывается – вот таким диалогом – возникает новое состояние, контекст которого зависит от предыдущего состояния и последующего. Предыдущее состояние – “мы работаем в редакторе”. Последующее состояние – “мы не работаем в редакторе” (и, строго говоря, оно уже не имеет отношения к редактору).
Составлять диалог нужно с учетом именно предыдущего состояния и последующего, а не прерванного процесса. Потому что сознание воспринимает не процессы, а состояния.
Предыдущее состояние порождает кнопку (как интерфейсный элемент), нажатие на которую (атомарное действие!) вернет пользователя назад – он вернется к работе с редактором.
Последующее состояние подразумевает кнопку, нажатие на которую (атомарное действие!) выведет пользователя из редактора.
И, разумеется, пользователю нужно объяснить – а почему же мы прервали его атомарное действие? И выбор между чем и чем ему предлагается сделать?
Inkscape, по моему, очень user-friendly в этом отношении:
- объясняется, почему прервали атомарное действие (есть несохраненные изменения)
- объясняется, что будет, если отказаться от сохранения (последствия отрицательного выбора)
- предлагаются действия – сохранить, отменить и закрыть без сохранения
Еще я приводил в пример PlaneMaker, но он менее user-friendly, чем inkscape и больше полагается на виндовые умолчания:
Дальнейший диалог с автором был совершенно неконструктивен, но я все таки процитирую:
Автор: Вы читали Реворк от 37 сигналов? <…> они пишут очень просветляющие вещи. я кажется после этого стал проще относиться к мнениям о х…ом дизайне.
….
Автор: продолжить выходить или вернуться, для меня также очвидно. а вот почему в планмейкере надо выбирать из трёх кнопок когда спрашивают сохранить или нет я не понимаю. И почему кнопки расположены в таком порядке я тоже не понимаю. эти интерфейсы удобны для вас. у вас одни представления о прекрасном у меня другие. вы считаете нормальным показывать 3 кнопки вместо двух, я нет. вы считаете что кнопку да можно поставить слева – я нет
Я: причем тут слева или справа? я вам вообще о другом! (о контекстах речь шла)
Автор: потому что есть кнопки в браузере стрелочка назад и стрелочка вперёд. и это тоже самое что да и нет, и располагаться они должны именно в таком порядке.
Я: Что делает в браузере стрелка назад и стрелка вперед?
Автор: назад возвращает к предыдущему состоянию, ничего не напоминает?
Я: Нет, ничего не напоминает, потому что вы путаете интерфейсные кнопки и инструменты навигации. С вашего позволения я использую скрины вашей программы и цитаты для статьи об интерфейсах.
Автор: без проблем
А что же на самом деле происходит, когда пользователя спрашивают “закрыть программу?” ?
Верны ли мои мысли по поводу действий, состояний и контекстов?
Отправить ответ