Winterland: Morgul’s spells

Примечание:
ЭНРК – эффективность навыка рунных камней (с них кастуются заклинания), от 1..8

Blood Aegis

Expеrt (4), фиолетовый/черный/белый

Это бафф на себя.

Каждый раз при нанесении кому-то кровавой раны часть крови преобразуется в щит вокруг тебя (багровая аура).

Мощность щита – половина нанесенного урона, он суммируется, то есть ёмкость щита практически неограничена.

Фаза зарядки щита длится ЭНРК раундов. Потом мощность падает от нанесенного по тебе физического урона (точнее урона, который в ином случае пролил бы твою кровь) и на 1 хп щита каждый раунд, то есть пассивная фаза может длится часы и десятки часов.

Щит поглощает урон полностью (и тратит ед.мощности 1:1)

Существа с белым аддиктом иммунны к “исторжению” из них крови. Раны, нанесенные им, не подпитывают щит (а то и вообще разрушают его в соотношении 1:1). Щит нельзя наложить на существо с белым аддиктом.

Acid whip

Adv (2), синий/фиолетовый

Цель: единичная, существо или объект
Дальность: до ЭНРК*5 метров
Длительность: instant урон водой + кислотный длящийся ЭНРК раундов
Вред – вода + кислота

Хлыст из “сжатой” стихии воды. Урон при касании + длящийся кислотой.

First Vindication

Adv (2), фиолетовый/красный

Цель: точка, спелл летит по параболе (движитель 1 рода)
Дальность: – до ЭНРК*10 метров
Длительность – instant урон + АоЕ урон дополнительно
Спасы: – по ловкости, уворот, полный
Сопротивление – возможно, от специфичесекого типа урона
Тип урона – огонь или тьма, особый

Из камня вылетают три метеора, летящие по параболе к цели (важная особенность – сильный ветер влияет на траекторию, такой вот скрытый нюанс). Точнее к цели летит центральный, два других летят рядом – справа и слева (на мастере угол разлета можно менять в некоторых пределах).

При ударе о поверхность (не обязательно землю) шары лопаются и разлетаются каждый еще тремя небольшими метеорами другой стихии. Пролетев 3-5 метров, эти мини-метеоры либо попадают в цель, либо падают на поверхность и расплескиваются лужей своей стихии.

Активное ядро заклинания – коньюнктивного типа (ИЛИ). То есть первые метеоры могут быть из огня или тьмы, а маленькие – из тьмы или огня соответственно. На грандмастере можно задавать урон начальных метеоров индивидуально (2 огня, 1 тьмы), до гранда все они одного типа (3 огня или 3 тьмы).

Mold Armour

Adv (2), голубой/фиолетовый

Цель: на себя
Длительность 3*ЭНРК раундов

Это доспех праха, усиленный аурой воздушного отклонения от метательного оружия. Защищает цель со всех сторон.
Прах защищает от физических melee-атак, аура воздуха от ranged-атак. Не защищает от магии.

Мощность щита 5*ЭНРК ед, при от метательных атак вычитается из мощности только половина урона (т.е. они отклоняются, а не поглощаются).

Строго говоря, от стрел – урон/3, от болтов – /2

Fearing Mazzard

Expert (3), фиолетовый/серый/серый

Цель: хильф, до ЭНРК целей
Дальность: до ЭНРК*10 метров
Длительность: особая
Спас: ВОЛЯ – ЭНРК
Вред: длящийся, ментальный, выдуманный
тип вреда: разум/эмоции

Это “черепушки”. Продвинутая версия обычных черепушек, до ЭНРК целей, действует на эмоции и разум.
Если не откидался – то попадаешь в кошмар, из которого каждый выбирается индивидуально, но маяком к выходу служит, как правило, светлое воспоминание (чужая помощь может быть кстати).
Некоторые существа откидываются автоматически (как innate ablility), благодаря аддикту. Может защитить аспект.

Внутри личного кошмара можно получить stigmatic damage. Если внушить себе, что ты его получил – ты его получаешь, но это самовнушение.

Force grapple (?)

Master (6), серый/метамагия

Цель заклинания: объект (или субъект, неважно)
Дальность: прямая видимость до ЭНРК*5 метров
Длительность: инстант
Спасы: субъект сопротивляется по ОФП-энрк от мгновенной смерти (от болевого шока), но в любом случае получает полный урон.
Иммунитет: цели, не имеющие физического воплощения или имеющие крайне неплотное воплощение.
Урон: ЭНРК*10

Серый жгут, бьющий из камня в точку. В точке на миг возникает серый же клубящийся вихрь, воздействует и пропадает.
Удар силой FORCE по цели. Это чисто физическое воздействие (удар чистой кинетической энергией). Этому воздействию плевать, живой ты, мертвый ли ты… оно воздействует на материю.

Necro Entangle (Контроль)

Basic, 2, фиолетовый

Аналог друидического Entangle, на область, только хватают тебя не корни, а полупрозрачные руки мертвецов. 1 некро-урона в раунд при нахождении в области, спас по ОФП. Рекомендуется проверять штаны после выпрыгивания из зоны (спас по чистой ВОЛЕ).

My Darling Fiend (Контроль)

Expert, 3, фиолетовый/ментал/эмоции

Количество целей: до ЭНРК, в радиусе ЭНРН метров от точки наложения.
Длительность: как минимум ЭНРК раундов.
Спас: ВОЛЯ, РАЗУМ (чистые), некоторые ситуации могут давать автоматический спас.

Требует мат.компонент – череп ребенка любого существа (ребенка человека, котёнка, волчонка, птенца, убитого собственноручно!) – маткомпонент заряжают заклинанием и кидают (или оставляют на месте – тогда это срабатывает как ловушка – это возможно на мастере)

Создает иллюзию существа, которого ты ненавидишь больше всего на свете… и это существо крайне уязвимо. Провоцирует попавших под воздействие (спас по ВОЛЕ) на атаку этой иллюзии (при этом она не пропадает от урона).

Следует отметить, что это простимулированное магией иррациональное чувство ненависти (*)

Чем сильнее ты ненавидишь – тем дольше длится эффект (сверх базового ЭНРК), по окончанию базовой длительности кидается еще один спас по ВОЛЕ и величина провала показывает, сколько еще раундов длится воздействие.

Подвергшиеся действию этого заклинания не обращают внимание на другие цели или урон. Только сильное эмоциональное воздействие или полученный урон дают возможность кинуть еще один спасбросок – но уже по разуму. К счастью, в таком случае первый сорвавшийся дает нарастающий бонус остальным подвергшимся воздействию (1 сорвавшийся дает остальным +1, 2 сорвавшихся – +2 итд).

К сильному эмоциональному воздействию относится в том числе чужое влияние по ресурсу inspiration (приказ через leadership, к примеру).

На мастере можно делать ловушки, их количество ограничено твоим навыков Metamagic или Enchant (минимум 1)

(*) … и не работает это заклинание только на постигших сильнейшую магию в мире.

Rotten border (Утилитарка)

Защитный ward. Вокруг рунного камня создается область, очерченная границей, вдоль которой идет плотный поток некро-энергии. Случайно переступившего границу разумного обуяет дикий страх и он сбежит сломя голову… Ну а неразумная тварь инстинктивно поостережется заходить в зону, пахнущую смертью. Длительность: до рассвета, радиус ЭНРК метров.

Gloomlight (Утилитарка)

Извращенный аналог заклинания “свет”. Заливает область мертвенно-бледным свечением (как от гнилушек), неверным и мерцающим. Позволяет ориентироваться, даже читать, но неотвратимо портит настроение (снижает эфф. волю на 1 за час нахождения в области, сопротивление тоже таки по воле, но нужно четко понимать, чему противостоишь, автоспаса нет)

Create carrion (food) (утилитарка)

Создает омерзительную на вкус и запах, но вполне питательную массу, килограмм * ЭНРК. Попытка её съесть требует спаса по ВОЛЕ с `-5`, но вполне насыщает. Провал спаса означает, что тебя потянуло в неудержимый блёв как минимум на час.

Без спаса её могут жрать виверны и прочие мутанты (собствено для них она и создавалась).

Bone spear (боевое)

Adv (2), фиолетовый

Цель: единичная
Дальность: 5*ЭНРК метров
Спас: ловкость – 5 (уворот от движ.1 рода)
Мат.компонент: кость с острым концом (слом, спил) размером как минимум 20 см.
Урон: 15 (щит или пластина доспеха от неё защищает). Если кость не очищенная – в ране остается заражение (болезнь со сложностью 4), некоторые этим активно пользуются, хотя неочищенная кость имеет только 10 урона.

Rotten smell (атака)

Adv (2), фиолетовый

Цель: точка
Дальность: 5*ЭНРК метров
Область: шар ЭНРК метров радиусом
Длительность: ЭНРК раундов*
Маткомпонент:  кусок гнилого мяса или другой тухлятины.

Создает очень-очень-очень вонючее облако (аналог stinking cloud). Попавшие в облако (если они способны обонять и видеть (то есть яд должен попасть на слизистые)) – становятся недееспособны (СПАС по ОФП-8). Покинувшие облако кидают чистый спас по ОФП или остаются недееспособны на число раундов равное провалу. Далее кидать спас по ОФП можно каждый раунд.

Под недееспособностью понимается неспособность творить заклинания (кроме любимых/innate abilities), совершать сложную умственную работу, читать стихи или прятаться в тенях.

Сильный природный или магический ветер может значительно снизить длительность заклинания, вплоть до 1 раунда (а очень сильный вообще может помешать его создать). С другой стороны, в закрытом помещении без движения воздуха эффект длится вдвое дольше.

 

Отправить ответ

Добавить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о